第723章 幻线性,非线性;秩序,混沌;有常,无常001-《脑回路清奇的主角们》


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    1:同一个玩家有一个兵种的总兵员达到600。

    2:同一个玩家有两个兵种各自所属兵种的兵员都达到500。

    3:同一个玩家有三个兵种各自所属兵种的兵员都达到400。

    由此可见,战争是什么?攻防博弈,运气是一部分,技术是一部分;战争本身有线性,也有非线性;所以战争不是说发动就能发动,不是说停止就能停止;预计能胜或许能胜,然而不一定胜;预计会败或许会败,然而不一定败。

    更复杂的版本,还有金木水火土,然后五行相生,五行相克,五行相同,五行不同(五行不同=不相生,不相克,不相同)。

    -这个小游戏能够告知人们什么?-

    什么内卷啊,外卷啊,都在这种非线性博弈之中,可预期也不可预期;可预判也不可预判;因为你只知道自己如何出牌,只能猜别人如何出牌(所有人都留一手,只管自己,不管别人的,各自独立的军事竞争博弈)。

    在这个游戏中,如果胜出并不会结束回合?如果失败(所有的兵都被清空)也并不会被淘汰出局,那么这游戏就没有常胜将军和常败将军,就不存在什么连胜王者,什么连败非酋。

    还有一种玩法:三个玩家都有剪刀石头布这种a系统的兵种,三个玩家都有金木水火土这种b系统的兵种,当双方都用a系统或b系统对决时,才能够兵种全歼对方来增加兵种数量,当双方各自用a系统和b系统对决时,双方的上场兵种都被全歼,这种博弈更复杂。

    另外还有玩家只能够选择a系统兵种对抗谁,然后剪刀石头布,各出兵多少,摇筛子(1到6)然后再调整剪刀石头布如何选行,玩家只能选择b系统兵种对抗谁,然后金木水火土,各出兵多少,摇筛子(也是1到6)然后再调整金木水火土如何选行,游戏就更复杂,可预判性更难。

    =小游戏=用数学和几何模型的方式,来了解水无常形,兵无常势=

    矛盾军事战棋;冷兵器小游戏战棋。

    第一个回合,双方只有一个兵;第二个回合,双方之后两个兵;第n个回合,双方只有n个兵。

    然后每个兵的攻击力+防御力必须小于等于10;攻击力+防御力=10,则移动速度为1;攻击力+防御力=9,则移动速度为2;攻击力+防御力=n,则移动速度为(11-n)。

    无论是攻击还是反击,攻击力大于防御力,才能对敌军造成伤害;攻击力小于防御力,则不会对敌军造成伤害,还会被敌军反击。

    游戏使用1024*1024的围棋棋盘来展开,然后调度,进攻,包围,追击,撤退,都可以在棋盘上进行,每一回合都需要只有一方的棋子有存活的才算本回合结束,双方棋子都死亡,则本回合重启;双方开始对局之前,先决定最大对战回合,然后根据双方的胜率和胜利时幸存的兵的数量来计算双方的本局胜负。

    至于热兵器的战棋,除了近战攻击力,近战防御力,还有远战攻击力,远战拦截防御力,远战射程。

    近战攻击力+近战防御力10

    2*远战攻击力+2*远战拦截防御力100

    3*远程攻击力+3*远程拦截防御力+9*射程900;

    然后近战攻击力+近战防御力+远程攻击力+远程拦截防御力+射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素a)。

    然后近战攻击力*近战防御力*远程攻击力*远程拦截防御力*射程最终的结果越小,则移动速度越快(移动因素b)。

    然后用参数a/(移动因素a+移动因素b)=不需要休息的移动速度。

    参数b/(移动因素a*移动因素b)=需要休息的移动速度。

    然后开始回合之前,只能选择自己的给每个兵的属性分配,然后博弈过程中不能进行属性分配和变更,然后进行兵的行为管理。

    =教育学敢不敢玩点高难度的考核?=

    以前出过的题型,只能占本次题型的三分之一(刷历史题库只能解决一部分问题);以前没出过的题型,也只能占本次题型的三分之一(找出历史题库中没有的问题也只能解决一部分问题);超纲的(占六分之一),教科书上没有答案的题型(也占六分之一)加起来也只能占本次题型的三分之一?

    所有非可有;所有是可有;所无非可无;所无是所无;所有非可无;所有是可无;所无非可有;所无是可有?


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